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LAYERED ORDEAL is bullethell solomo FPS.
Survive the various boss rushes,  dodging enemy bullets.
Language : English, Japanese

レイヤードオーディールは弾幕バレットタイムFPSです。
スローモ機能を生かしながら多様な弾幕を回避して、ボスを討伐してください。

Features:
5 levels and a 5 bosses.
Levelup.
Slomo
Tons of bullet.

CONTROLS:
WASD : Movement
LMB: Shoot
SPACE: Jump
SHIFT: Dash
ESC: Menu

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LAYERED_ORDEAL1.1.zip 465 MB

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僭越ながら遊ばせていただきました。初期 ( 1.0? ) + 1.1

初めに遊んだのがリリース直後のバージョンで、おそらくキャラ性能が変わらない影響か3体目のボスの瀕死時の攻撃を耐えられず先に進めませんでした。v1.1にてキャラ性能が変化していることに気づき再度プレイすると、そのまま一度も死なずに5体のボスを倒すことが出来ました。

プレイ前の印象では弾幕をスローで避けるのが主で、銃で狙うのは敵を倒してクリアするためにあるだけの従にあたる要素だと考えていました。実際に遊ぶと弾幕避けよりも、移動や点滅をする弱点を的確に打ち抜くというある意味FPSの根源的な楽しみが強い作品だと感じました。

特に2番目の赤玉沢山ボスは撃ち漏らすと収拾がつかなくなることから、見えた瞬間に集中して確実に撃つというエイムの楽しさを感じられる内容で良かったです。

また、全体的に「見て避けられる敵弾に対処しながら敵の弱点を狙う」というオールドスクールFPS的楽しみを見い出すことが出来ました。

ゲームプレイとは少しそれますが、HUDが上下のHPバーのみということで、弾幕の広がりに集中でき「避けねば…!」という感情にさせられました。好きです。

HUDでいうと一つ気になったのが、回避となるダッシュのクールダウン時間がプレイ中に明示されない(はず)なのがやりづらいと感じました。事前のスタッツで回避のクールダウンの秒数はありますが、実際にはスローの時間と等速の時間が入り混じるため、自分の中でカウントが難しかったです。現状の画面構成を崩さずに何か良い表示方法があれば良いなと思います。

長くなりましたが、素敵なゲームで楽しませていただきありがとうございました。今後の展開はわかりませんが、今後の活動も注目しております。🐧

いつもありがとうございます。ご意見、参考になります。

入れられなかった要素は、信用を消費して任意で個別の能力を上昇、階層選択の要素でした。

ボスをクリアする毎に次の階層が開き、マザー部屋で階層選択ができる。連戦ではなく、単戦ができる。ボス毎にクリア時間が記録され、時間に応じてランク評価が下される。リーダーボードでのクリア時間の競争などの要素を構想していました。

ダッシュの件は仰る通りです。UIの表示が必要だと確かに思いました。

今回は7月中盤にアイデアを思いついてから一気に開発を進め、一旦リリースしたかった為、こういう形での配信となりました。15~20体ほどのボスを用意して完成版として配信したい気持ちはあります。ただ、他にもやりたいことがある為、継続できるかは分かりません。遊んで頂き、ありがとうございました。